89日目:恐怖の辛ゲージ
未だにこの仕様が不思議です。こんにちは、雨です。
今日はやることが多いのに雨がやばくてもう憂鬱です。はたして終わるのでしょうか。終わらないと困るんだけどなあ。なんやかんやで先週はゲーセンは1回だけと控えめだったので、今日頑張って早上がりしたら行こうかなと画策しています。
88日書いてあることに気づきました。
辛ゲージってやってない人にはどれだけ難しいかわからないのでは?譜面がそうでもないけどなんで49上位なの?と思われるかもしれません。
ポップン高難易度独特のゲージ、通称辛ゲージがいかに恐ろしいものなのか今回の記事で解説していこうと思います。
そもそも辛ゲージは一部の高難易度にしか存在せず、49の半分と50の大半で9割を占めます(47と48に1曲ずつありますが)。
そもそもゲージは表示されている分と内部で算出されてる値は異なっていて、表向きはMAX24本(以降「粒」と表現します)になっていますが、内部ではMAX1024で計算されています。大体1粒内部数値では42くらいです。
一方ゲージの増加量(内部数値換算)は「3072÷ノーツ数」で算出された値で、これがGREAT以上を出したときの増加量になります。例えば768ノーツの譜面だったら、内部数値の増加量は4となり、11(正確には10.5)個GREAT以上出すことで1粒増えます。またこの計算式は小数点切り捨ての計算なので、1200ノーツなら増加量は2となり21個GREAT以上を出すことで1粒増やすことができます。
ちなみにGOODを出したときはこの増加量が半分になり、増加量が2の譜面の場合GOODのみで42個出したらようやく1粒増えます。なんだそりゃ。
では辛ゲージとは何かというと、増加量が1しかない(=42個のGREAT以上が必要な)ゲージを指します。
ノーツが増えることでゲージが増えにくくなるというのはよくある話(ボルテもそうらしい)なのですが、ノーツ数が一定のラインを超えるとそれまでたたいてきた譜面のおよそ半分以下の増加量になり、本当に増えているのか怪しいレベルのゲージが誕生します。これが辛ゲージです。先述したようにGOODは半分なので増加量は0.5です。なぜ?
ちなみに減少量はなぜか同じで、タイミングが大きくずれたBADは内部数値17、空BAD(ノーツの無いところを押して出たもの)や見逃しBADは51なので、後者の場合最悪2粒減ることがあります。
ここまで基本の話でした。よく覚えておいてください。
閑話休題というあれではありませんが、休憩がてら曲を聴いて落ち着きましょう。
24/7Popperz/Power Of Nature
6thKAC決勝楽曲として登場した、ハイスピードなハッピーハードコアな楽曲です。楽曲名の「24/7」は「常に、年中無休」な意味を持つスラングで、ポップンらしくかわいいポップな楽曲で毎日ハッピーになりましょうね的な意味合いじゃないかと思います。
Power Of Nature名義で紹介したムラクモや辿る君を超えてのような変拍子系プログレではなく、ドストレートでハッピーな楽曲というのはとても珍しいです。この作品で登場したロングポップくんを意識した作曲ということで、弐寺でいうAlmagestみたいな立ち位置なのかもしれません。
今日はあまり譜面の話をしない(見てると癖つきそう)ので、気になるという人はKACの動画なり譜面動画なり実際にプレーするなどして確認してみてください。簡潔にまとめると総合力を求められる高速譜面で、49の中でもトップクラスに難しく、50弱より難しいかもしれないという声も聞きます。あとは省略します。譜面の話はここまで。
でも曲終わりのここのカーテン閉めてる感じは超好き。ノーツに色が沢山あるポップンならではの表現だなって感じがして好きです。
本題に戻りましょう。
勘のいい方は気づいたかもしれませんが、辛ゲージにおいてBAD数というのは非常に重要です。一定数以上BAD数を出すと、その先GREAT以上を出しまくってもクリア不可能となってしまうような、いわゆる「許容BAD」という概念があります。
例えば先ほど紹介した24/7popperzなら1642ノーツなので増加量は1、すべてGREAT以上なら1642の増加量、スタート時に256が存在するので、粒が仮に無限にあるなら計45粒(増加した粒は39粒)になります。クリアするために必要な粒は17粒なのでスタートから+11粒(内部数値なら+462)、つまり1180までの減少量ならクリアができますが、それを超えると不可能になります。
1180はすべて見逃しなどの減少量が多い方と換算すると23個、甘く見積もってBADの1/3が軽いものだとしてもおおよそ30個が限界になります。自分で計算してて許容少なすぎて笑ってます。間違ってたら教えてください。
1600ノーツ超えてて許容が30以下という恐ろしさが辛ゲージです。BAD2%出した時点でもうクリアが不可能になります。前半全さぼりして後半から全つなぎしてクリアした場合みたいな奇怪変人の話はここではカットします。
なので辛ゲージがいかに難しいかご理解いただけたのではないでしょうか。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。長く書きすぎたので今から全力でタスクを回収しに行こうと思います。こんなに長くなるとは思わなかった。
ネクストブログ’sヒーント
「変曲」
ありがとうございました。
88日目:丹後
行きたいですね。こんにちは、雨です。
ゲーミングチェアにPCと来たので、次もし給付金が入ればモニターをもう1枚買っておきたいところです。問題が供給が少なそうというところですね。
さて、今日のテーマはタンゴです。単語でも丹後でも端午でも団子でもありません。tangoです。音楽のタンゴです。
タンゴは18世紀後半イベリア半島(スペイン)で生まれた伝統的な舞曲です。しかしタンゴの中で一番有名なのはブエノスアイレス・タンゴ(アルゼンチンタンゴとも)と呼ばれるもので、アルゼンチンがスペインの植民地であった影響で伝わりスペイン以上に発達したことが由来となっています。原産地より移植先で有名になるのは音ゲーにもありがち。BMS楽曲とかそんな感じだったりすることも。
タンゴが生まれた当時のブエノスアイレスは労働者が集まっていた港町で、活気あふれた賑やかな町でした。その中でも特ににぎやかな酒場では、家族を故郷においてきた労働者が娼婦と踊ることで郷愁を募らせていたという話があり、その踊りに合わせるように誕生したのがタンゴといわれています。
また、タンゴの特徴に黒人系のリズム、ヨーロッパ的な旋律、そして現地インディオの音楽が融合したようなものというものがありますが、これは港町に労働者が各地からあふれかえった影響なのではないかと推測しています。
音楽はあんまりだけどダンスだけ知ってる、見たことあるという人の方が多いのかもしれません。
最近まで(といっても完結したのは3年前ですが)社交ダンスをモチーフとした漫画「背すじをピン!と〜鹿高競技ダンス部へようこそ〜」の影響で、もしかしたらタンゴというワードをきいたことがあるかもしれません。大体漫画で出てきたイメージと同じで、社交ダンスの中でも比較的激しめのダンスをするものだったりします。
ただ、あくまでそれはタンゴの一種で、そうではないものもあり、先ほど紹介したアルゼンチンタンゴは「即興」でダンスをするものが一般的なんだそうです。タンゴ多すぎてわからなくなったので、気になる人は漫画を読むか動画を見るなりしてタンゴの面白さを学んでみてください。
今回はそんなタンゴ(ダンス)ではなく、タンゴ(音楽)を見ていこうと思います。
先ほど紹介したようにタンゴは複数の国の音楽が織り交ざってできた音楽であり、長い歴史と人が紡いだジャンルとなっています。
長くなるので簡略しますが、現在は4拍子(昔は2拍子だった影響で奇数拍子は強め)、哀愁を帯びた雰囲気、ミロンガと呼ばれるリズム(後述)など、基本的に舞曲なのでリズムに重きを置いたジャンルなのがわかります。
とりあえず聞きましょう。今日紹介する曲はこの曲です。
Mutsuhiko Izumiによるプログレッシブなタンゴです。彼ならではの激しいギターとどこか哀愁を帯びた雰囲気、そしてだんだん速くなる展開と情熱的かつ先進的なタンゴを表現しています。
展開が進むにつれ陸奥彦ギターは激しく燃えていき、終盤では泣きメロどこいったプログレッシブなアルペジオが前面にプッシュアップされています。前半ではギターだけでなくピアノやアコーディオンを用いて一層哀愁を奏でている感じが好印象です。
先ほど名前だけ出したミロンガ(多分この曲でも使われているのだが、確証が持てない)について具体的にどういうリズムか書き並べようかと思いましたが、めちゃくちゃ詳しいサイトがあったので置いておきます。
ちなみに難易度は48のなかでもトップクラスに強く、油断するとゲージを持っていかれて逆ボしてしまうタイプの譜面です。
9割ここが原因ですが。
これで初出41(今でいう47)なのでびっくりですね。wikiの難易度指数を見ているとクリエイターが出るまで48最強だったようでホント意味不明です。二重階段は簡単に見えるのかもしれませんね。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。今日も忙しいのに文章がまとまらずに長くなってしまった。
ネクストブログ’sヒーント
「3.42857142857」
ありがとうございました。
87日目:刺激的な毎日を
送りたいものです。こんにちは、雨です。
今日はやることがたまりにたまっているのでブログは控えめにいこうと思います。
刺激、足りてますか?
決してシゲキックスの話ではありません。シゲキックスといえば昔めっちゃ酸っぱいとか感じていたのですが、今食べてみると案外そんなこともなく味わって食べれるようになりました。眠気覚ましだったのになあ。
ではなくて、刺激的な音楽の話です。
最近こうマンネリしてたりしませんか?流行についていけないからJ-ROCKが全部同じに聞こえる、また似たような曲リリースしてる…とか感じている人は危険です。そりゃ世の中音楽にあふれまくりな時代ですがそんなほぼ全部同じに聞こえるのはとても危険です。人生にマンネリを感じ心の余裕がなくなってくるとそういったサブカルチャーな部分の聞き分けが難しくなり、すべて一緒に聞こえるんじゃないかという気もします。単調なのは音楽ではなく己の人生のことだったりも。
何かというと、そんな人生に必要なのは刺激的なエッセンスです。生きる分には求めなくても良いものなのですが、人生を謳歌したいあなたには必要なコンテンツになります。そんな人生を彩るエッセンスは何でもよくて、恋愛、スポーツ、創作、ゲームでもいいですね。何かしらチャレンジしたり面と向かって恐れず取り組む姿勢が「刺激」につながるのではないでしょうか。
え?もっと手軽に?そんなあなたに「刺激的な」音楽を用意しました。今日紹介する楽曲はこちらです。
あさきの刺激ロック/鳥無き島にて/あさき
とーってもエキサイティングなロックですね!
あさきの楽曲がすべてそうといえばそこまでなのかもしれませんが、この楽曲は自ら「刺激」を名乗ることもあり、ボーカルが何種類も歌い分けたり何度も転調したり、あさきらしいダークな雰囲気が全曲中トップクラスに醸し出されています。ボーカル曲ならナンバーワンかもしれない。一番好きなのはサビ(どこ?)の「彷徨える故に彷徨える事の弱さを知りながら蝙蝠は呻き求む」の部分です。特に下線の部分が好き。
曲名の由来は、ある分野に関して、本当に優れた人がいないところでは、ちょっとその分野に知識等があるだけで、その道の権威然とすることのたとえを指す「鳥なき島の蝙蝠」からきています。担当キャラの名前が「こうもりおとこ」なのもそのためですね。
余談になりますが、公式(サウンドトラック)が出したあさきの刺激ロックの歌詞は以下のようになっています。
影時雨
手足を縫う
それでもと
光ねだるのは悪か
??????
いかがでしたか?
あさきはいつも歌詞カードにうそを書くのでこの辺も日常茶飯事です。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。土日は忙しいので月曜はちゃんと書こうと思います。
ネクストブログ’sヒーント
「タンゴ」
ありがとうございました。
86日目:ネーミングセンス
こんにちは、雨です。
梅雨らしいこの天気、体調さえ悪くならなければ好きなんです。気圧は変わらないまま雨が降るとかならねえかな。お願いだよ。
少しずつキーボードに慣れてきたような気がします。ソフトタッチすぎて反応してくれないとかいう情けない理由なのですが今日も誤字が沢山あったらごめんなさい。
さて、今日は譜面の話をします。
世の中には一部の曲や譜面を比喩(揶揄)するような表現が多く、機種問わず様々な表現が日々生まれています。
ではここでクイズです。これはサイレントの有名な部分なのですが、通称何地帯というでしょう。
①燦爛
②産卵
③散乱
答えは②です。多くのポッパーはこの部分をなぜか産卵と呼び、なぜか癖がつくのでこの名前が有名になりました。
また、ポップンではなく弐寺の話になると、Critical Crystalのこの部分も有名ですね。
通称パルテノン神殿です。この曲はラストが11にしてはかなり難しく、初見でプレーしたDOLCE.が「なんすかコレ?」というほどインパクトの強い譜面でした。そんな曲の道中に登場するこの部分がパルテノン神殿のようだと話題になり、以後似た譜面が出るたびにパルテノンと呼ばれています(ほんと?)。
そんな感じでたまに面白い喩えが話題になり、そのたびにそんなの思いつく発想力とネーミングセンスがうらやましいと思うところです。
何の話かというと最近また話題になった譜面の比喩が登場しました。
譜面を紹介する前にまずは曲を聴いてもらいましょう。この曲です。
ポチコの幸せな日常 (狂犬U`x´UばうわうHARDCORE Remix) / NU-KO remixed by RoughSketch
Roughsketchによる高速ハードコアREMIXです。原曲はPONとNU-KOによるわんわん可愛い系楽曲なのですが、ボーカルはそのままにRoughsketchならではのダークサイド前面に押し出したバッキバキのハードコアです。バックで鳴っているギターもかっこよくていいですね。ポップンの音響は少し小さいのでこの曲がいつか弐寺でできることを楽しみにしています。行くかなあ。
Roughsketchもかなり推しているアーティストです。この曲やGhost Family In Graveyardといったガバキック展覧会を2分でやってみせたり、この人特有のシンセが体に刺さったり、可愛い系にバッキバキのガバキック乗せてたりで気分はもう絶好調です。EDPの時は縦振りしすぎて100回首もげた。札幌はこんなハードコアで育てられるなんてずるい。
さて、この曲の何の話をしたかったかというとこの部分です。
難しそうですね。この部分実際滅茶苦茶難しくて、47はおろか48においても類を見ない非常に狂った、まさに狂犬のような譜面です。
最初はこの部分の歌詞が「グルグルグルグル」だったのでぐるぐる地帯など呼ばれていたのですが、どこからかこんなものが出てきました。
はかいこうせんです。ルビーサファイアエメラルドといった第3世代ポケモンでのはかいこうせんは2重らせん光線を敵に向かって放つというエフェクトだったのですが、譜面がこのはかいこうせんに見えるということで身内でははかいこうせん地帯などと呼ばれているのをよく見ます。実際ゲージは破壊される。
そんな譜面も曲もバッキバキなハードコア、通称狂犬ポチコは現在開催中のポップンイベントアーカイブで解禁することができます。今のところ期限はありませんが早いうちの解禁をお勧めします。いつ終わるかわからんし。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。あと少し頑張れ私。
ネクストブログ’sヒーント
「刺激」
ありがとうございました。
85日目:廃墟に佇む心
こんばんは、雨です。
パソコンのキーボードになかなか慣れないので誤字が連発しています。助けて。
廃墟は好きですか?私は好きです。
あの栄枯盛衰の成れの果てには紡いできた歴史と思い出が詰まっており、まるで一つの作品として仕上がっている。そんな雰囲気が醸し出されています。(基本的によくない理由で廃墟になっていることが多いので、あまりそういうロマンを求めるのもよくないような気もしていますが。)
廃墟は見るもので、雰囲気を感じるものです。入るのは危険なので入らないようにしましょう。廃墟に立ち入って床が抜け落ちて亡くなってしまったケースも複数あるので、あくまで写真や景色を見て感傷に浸るくらいにしましょう。
さて、なぜ廃墟の話をしたかというと、ポップンには「廃墟」をキャラとして選択できるからです。
ルイナスルームです。廃墟に残った椅子と、そこに巣を張り暮らしている雛、そしてどこからとなく流れてくるような音楽。キャラというには謎ですが、刺さる人には刺さるやつです。こういうの好き。
そんな彼(?)の担当曲といえばやはりこの曲でしょう。
ルイナススピリチュアル/Remain/ZERO+ZIBA
wacとkorskのユニット、ZERO+ZIBAによる儚くも激しい楽曲です。
全体的にもの悲しい雰囲気、そこに付随するブレイクビーツやワブルベースと激しさを増すピアノはその廃墟が綴ってきた物語と衰退を表現しているかのような、聞いているとスピリチュアルな気分になる1曲です。私はとても好き。
当時ダブステップが流行りだしてきたころ辺りでそういった流行を取り入れながら組み立てたkorskと、アンセムらしいピアノを書かせれば無双できるwacの組み合わせはまさに圧巻、鬼に金棒、korskにトレンド、wacに終焉、と言ったところでしょう。やっぱりこの二人はいいですね。djTAKAを含め、私の人生を変えたといっても過言ではありません。
ルイナススピリチュアルはTUNE STREETで登場したボス(といっても中ボスですが)で、難易度は49です。ダブステップがメインとなる地帯はさほど難しくなく、むしろ楽しい部分でたたきがいのある譜面をしています。
一方後半に差し掛かりピアノが激しくなるにつれ難易度は一転して一気に跳ね上がります。同時押しに付随する縦連や強襲する階段、物量などわずか8小節だけですべてのプレイヤーを薙ぎ払うような譜面です。発狂を抜けた先には回復が一応用意されていますが、難易度は48相当の譜面で回復するには地力がかなり要求される譜面となっています。
いったいどんな(すごい)譜面なのか気になる人はご覧ください。
これは百聞は一見に如かず。というか実際にやった方がよりわかります。皆さんもぜひやってみてください。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。キーボードに慣れなくていらいらしてきました。押したやろが、みたいな音ゲーあるあるがずっと続いています。姿勢の問題やろなあ。
ネクストブログ’sヒーント
「RSE時代のはかいこうせん」
ありがとうございました。
84日目:揚げ物
おいしいですよね、こんにちは、雨です。
実はパソコンを買いました。キャッシュレス還元が間もなく終わることに加えて給付金が振り込まれたこと、今まで使ってきたノートパソコンのモニターが死にかけていたことで重い腰を上げて購入しました。
せっかく(?)なので、いつもはノートを買うのですが今回はデスクトップパソコンにして、ゲーミングPCを導入しました。この子がどれだけ活躍するか今後楽しみです。
しかしキーボードが慣れない。これはパソコン買えるたびに言っている気がする。押し方が悪い気もするが、慣れたらたぶん何とかなるでしょう。
そうではなく、今日は揚げ物です。
おそらく下宿している人はほぼどこかで買ってくる揚げ物、例にもれず私もその一人で揚げ物が食べたくなったときは今日みたいにどこかで買ってきます。ちなみに天ぷらよりカツの方が好きです。でも野菜の天ぷらもおいしくていいよなあ。
揚げ物は面倒です。特に油の扱いですね。半端な温度では生焼けになってしまうのである程度温めてなきゃいけないし、入れたら入れたでアレだけ静かだった油がバチバチと飛ぶわけです。扱い難しいですね。
そんな揚げ物をイメージした(ほんと?)楽曲がポップンにあります。この曲です。
ドラムンフライ/テンプラ揚三/GARIBEN KEN
ポップン11にて登場したドラムンベースです。この曲はREMIXで、原曲はポップン5に収録されているコミックソング/天麩羅兄弟です。揚三なのは天麩羅兄弟のREMIXが2作品目だからです。
REMIXを担当したのはⅡDX初期にブレイクし、今も根強いファンが多いSLAKEです。ハードなドラムンベースに、天麩羅兄弟のコミカルなバブルなボイスが加わり不思議な雰囲気を醸し出しています。聞いているうちに癖になってしまいそうな、フシギかっこいい曲ですね。
さて、この譜面はH譜面が有名です。
総ノーツ数が500にも満たないLv45、ということでいったいどうやったらそんな譜面になるか気になる方も多いでしょう。
答えは典型的な「ラス殺し」です。
左のような譜面が80小節近く飛んできた後、右のようなラストが飛んできてこの曲は終わります。
いかがでしたか?
みたいな譜面です。マジで何なんだこの譜面。
ポップンのラス殺しとしては一番有名なんじゃないかというくらいラス殺し以外の属性が思いつかない曲です。揚げ物のめんどくささを表したみたいな譜面をしていますね。
2019年、peaceにて10何年越しにEX譜面が追加されました。H譜面ほど前半はスカスカではなく多少はノーツが増えましたが、それでもやはり48というには物足りなさすぎる感じがします。
そしてラストはこんな譜面です。
どう見ても49。ここを耐えるだけでいいので48!みたいな決め方をしていますが、その理論が通るならgigadelicHは今頃☆11です。
なんなら、意味の分からない異物(4連打)が見えます。いまだに配置ミスだと信じています。
曲はいいので、曲だけでも好きになってください。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。このキーボードに慣れるまでは少し文章が短くなるかもしれませんがご了承ください。
ネクストブログ’sヒーント
「廃墟」
ありがとうございました。
83日目:今、最強と向き合う
こんにちは、雨です。
今回は書くことが多そうなので、前置きは控えめにいこうと思います。
さて、ポップンの最難とは何だと思いますか?縦連、階段、同時押し、物量、ラス殺し、発狂、LN、色々あると思います。どれが一番難しいと思います?
答えは全部です。全部詰め込んだ奴が当然一番強いに決まってる。
今日はそんな曲を、のちのち倒す予定の私と共に見ていこうと思います。
o†o/
wacによる世界破滅シリーズ(ニエンテ、リナシタ、Idola)の続編、BPMは202(ニエンテの199から1ずつ増えてます)。wacらしいピアノと、今回(恐らく)ボーカルに起用されたMarL、そして時々入るギターはあさきが担当しています。
基本的に今までのシリーズと同様に激しいピアノで繰り広げられる感動的なフレーズ、常盤ゆうと同様子供っぽい歌声、そして世界を破滅させる歌詞という構成で、この時点で間違いなく良曲というのがわかるかと思います。
という説明は聴いたらわかることなので、ここでは譜面の話をしようかと思います。
このブログでわかる!o†oのここがやばすぎるのコーナー
ジャブとしては前半のここでしょう。
軸です。さして難しいわけでは無いのですが、ここをこぼしてしまうのは非常に無駄なので全部拾いましょう。こここぼす人は確実にクリアできない足切りですね。
そんなジャブを抜ければ2連打です。
ここもこぼすと後がつらいのですが、実際BPM202なのでただの16分縦連がつらくなります。LNはこぼしそうになるのと、気を付けないと39小節の白みたいなのが抜けるので注意が必要です。見た目以上に難しい。
直後にくるのはここです。
むっっっっっっず
三連打に見えますが、移動してるだけで手は4連打たたいてます。BPMというのを何一つ理解していません。片手で交互に叩いているように見えて、1か所だけ両方で叩かないといけない部分があり非常に難しいです。速度の暴力と嫌がらせ配置。
ちょっと休憩が来たらまた縦連です。
なんやかんやでぼろぼろこぼしそうになるところです。ここも見た目以上に難しいです。辛ゲージだしこの後に発狂が来るのでこぼしたくないのですが、どうしてもこの速さの縦連というのはつらいものがあります。
それを抜けた先にはこんな発狂が
え?
202にこれが飛んでくるの?ほんとに?無理では?
最後に注目されがちですが、なんやかんやここも滅茶苦茶難しいです。無理といってはいけないので譜面を分解して考えると、左右振りは少ない階段主体の発狂ですね。いや少なくはないか。
くの字だったり階段中のごみによって押しにくい配置にしてたりと、ポップンの発狂あるあるが散りばめられています。
そしてサビです。サビはリナシタみたいなスライドに近い譜面が飛んできますが、アレよりか少し遅いのでセーフです。
が、ここだけは何かが違います。
芸術的すぎる。特に74小節の二重階段とか最高ですね。階段が繋がってると認識するのではなく二重階段が三本と考えた方が多少楽かもしれません。それでもBPMは202と考えるとこぼすのもやむなしですが、餡蜜してでも拾いたいところです。
そしてラストはこうです。
は?????
結局ここに集約されます。ラストにこれがある以上、これができないと話にならないのです。
三連符+16分階段で、縦連は12連打。縦連を移動する際に出口と入り口を同時押しで処理することによって多少マシになるのかなという気がします。でも無理押しなんですよねー。そこに意識持ってかれると階段押せなくなるんですよ。難しいね。
ちなみにミラーですが餡蜜するとこんな感じです。階段まで餡蜜するのでこんな譜面になっているそうです。それでも難しいね。
私は負けません。こんな譜面倒してやる。
そんなこんなで今日はここまでにしましょう。ギリギリセーフ
ネクストブログ’sヒーント
「揚げ物」
ありがとうございました。